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Text File  |  1990-05-18  |  15KB  |  370 lines

  1.                              The Land Of The Realm
  2.                              ---------------------
  3.  
  4.                              o  PLAYER'S  GUIDE  o
  5.  
  6.  
  7.                                - Introduction -
  8.  
  9.  
  10.           Many eons ago, in the land of the emerald rains, the people
  11.          of the lands of the Krystal Palace lived in splendor, blessed
  12.          with the graces of the Master of the Realm. For they were the
  13.         earthly guardians of the Staff of MOTR, a mystical rod, topped
  14.         with a platinum orb, and studded with the jewels of a thousand
  15.          goddesses. The land was truly blessed in splendor and riches.
  16.  
  17.  
  18.        There  was  however,  a  band  of  mischevious  gnomes, on a trek
  19.     through the countryside, when they came upon the land  of  the  Palace.
  20.     Cursing the dwellers of the land for the good fortune they enjoyed, the
  21.     gnomes  set  about  the  task of casting evil spells and subjecting the
  22.                people of the Palace to wicked pranks and tricks.
  23.  
  24.            The people of the land soon became discouraged and began
  25.          believing that the Master of the Realm had turned his back on
  26.            them. And there was residing in the dark forests, an evil
  27.            one, named Jhared-Simn, who longed to reside in this rich
  28.          land. But the people, fearing retribution from MOTR spurrned
  29.             him, never before allowing him to enter their paradise.
  30.  
  31.          But in this wake of misfortune, the people of the land turned
  32.            to the evil one, in bargain, with agreement to allow him
  33.         entrance to the Palace were he to rid the land of the trouble-
  34.           some gnomes. At this he agreed, knowing full well that his
  35.        power over the forces of good would stand better within the walls
  36.          of the palace. And so, upon completion of his task, the evil
  37.                    Jhared-Simn took residence in the Palace.
  38.  
  39.       But the foolish people of the land, while over indulged in song and
  40.         revelry, were oblivious to the fact that the Staff of MOTR, and
  41.         Jhared-Simn, dissapeared. At this, The Master of the Realm cast
  42.          the land into darkness and despair. And the curse remains...
  43.  
  44.  
  45.                              ...even to this day.
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.     The Game Objective
  53.     ------------------
  54.  
  55.     The  Staff  of  MOTR was stolen by Jhared-Simn. With it in hand, he had
  56.     the power to construct an insane complex of labyrinths and passages  in
  57.     a  dungeon  beneath  the  Krystal  Palace.  The powerful staff has been
  58.     hidden somewhere on the 10th level of the maze.  It  is  your  task  to
  59.     brave  the  perils  of  the  cursed  dungeons and retrieve the Staff to
  60.     restore the blessings of MOTR to the land. But that is no easy task !
  61.  
  62.     You must not only contend with the perils of  the  dungeons,  but  it's
  63.     viscious  inhabitants  as  well.  There  are traps, pits, and perils at
  64.     every turn.
  65.  
  66.  
  67.      * The following is a description of the Land and its features. This *
  68.            will acquaint the new warrior with the options available.
  69.                             By: Len Wooden (Nutso)
  70.  
  71.  
  72.     MAIN MENU
  73.  
  74.     [T]raveller's Tavern
  75.  
  76.     This is where a starting  or  tired  adventurer  can  go  to  grab
  77.     himself  a bite of nourishing food, some ale, catch up on the news
  78.     or just pass the day away playing the one armed bandits.
  79.  
  80.     [I]nn of Yosemesch
  81.  
  82.     The Inn is well known for its services that it provides the  weary
  83.     adventurer.   Yosemesch services include: a trading post, healers,
  84.     training grounds, a bank, and other miscellaneous services.
  85.  
  86.     [A]rena of Darkness
  87.  
  88.     The Arena is as good as place as any to  challenge  the  mightiest
  89.     warrior  in hopes of obtaining the things that he/she has acquired
  90.     along the way.  The City Council, however, frowns upon those  that
  91.     choose to set up camp in the Arena.
  92.  
  93.     [W]izard's Labryinth
  94.  
  95.     The  last  known  whereabouts of Jhared-Simn.  It is believed that
  96.     Jhared disappeared into the Labryinth along with the Staff of MOTR
  97.     in the hopes that his elaborately placed traps and monsters  would
  98.     prevent anyone from following him.
  99.  
  100.     [Y]our Current Status
  101.  
  102.     This  option displays such things as your current level, amount of
  103.     gold being carried, weapon and armor possessed, combat statistics,
  104.     and experience points.  Everything that you always wanted to  know
  105.     about your character and just didn't know how to ask.
  106.  
  107.     [O]ther Adventurers
  108.  
  109.     If  it must be known, this is where to find it.  An adventurer can
  110.     find  out  almost  anything  he'd  like  to  know  about   another
  111.     adventurer,  given that the price is right.  Even the color of his
  112.     socks.
  113.  
  114.     [N] Your Inventory
  115.  
  116.     Similar to [Y]our Current Status, the [N] Inventory option  allows
  117.     you  to  take stock of your spell and magical charm inventory. You
  118.     can take inventory at any time.
  119.  
  120.     [R]eroll Your Character
  121.  
  122.     Unhappy  with  your  progress?  You'd  like  to start over? Be our
  123.     guest.  A simple, painless, but yet efficient method  of  starting
  124.     anew.
  125.  
  126.     [H]istory of The Realm
  127.  
  128.     A brief narrative about the Land and its past.
  129.  
  130.     [Q]uit This Adventure
  131.  
  132.     End the session and return to the Board.
  133.  
  134.     *******************************************************************
  135.  
  136.     TRAVELLER'S TAVERN
  137.  
  138.     [E] Eat a Meal
  139.  
  140.        Having a healthy meal before setting out on  an  adventure  can
  141.        go  a  long way in protecting one's life.  Strength and Stamina
  142.        are required for success.  However, food requires gold.   Also,
  143.        keep  an eye on the Cook, he sneaks in Horse meat every once in
  144.        awhile and many a patron has found himself sick.
  145.  
  146.     [H] Have a Drink
  147.  
  148.        There have been a lot of arguments over the benefits of a  good
  149.        drink.  Some  say that damage can't be done to one that doesn't
  150.        feel the pain, others say, that becoming drunk finds one in the
  151.        ditch in the morning.
  152.  
  153.     [P] Play the Nutshell Game
  154.  
  155.        Feeling Lucky eh? Well watch this guy, I've often  wondered  if
  156.        he puts a pea under a shell at all?
  157.  
  158.     [S] Start a Fight
  159.  
  160.        Be  careful  of  whom you pick a fight with. Tis' better to run
  161.        away to fight another day than to get your brains beat out, but
  162.        beware, running away without a hand on your purse can prove  to
  163.        be costly.
  164.  
  165.     [R] Read the Palace News
  166.  
  167.        This  is  where  you  catch  up  on  the  latest headlines.  If
  168.        something befalls a player whilst  in  the  dungeons,  this  is
  169.        where you'll find it.
  170.  
  171.     [Y] Ye Olde Slot Machine
  172.  
  173.        Matching  three  numbers  isnt  as  easy  as it sounds.  But if
  174.        you're feeling lucky, give it a shot.
  175.  
  176.     [T] Trade with another adventurer
  177.  
  178.        Feel free to ally with a fellow adventurer and lend  a  helping
  179.        hand,  after  all, you never know when you might need some help
  180.        yourself.  All that is required is that you know  the  player's
  181.        user  number  and  that  the  player  isn't  currently  in  the
  182.        Labryinth.
  183.  
  184.     [J] Join in a Conversation
  185.  
  186.        Having a hard time keeping the Bard down in  you?  Here's  your
  187.        chance  to spin a tall tale, or to just warn a player or two of
  188.        certain doom.  Making  a  couple  friends  wouldn't  hurt  your
  189.        chances of success either.
  190.  
  191.     [X] Exit the Tavern
  192.  
  193.        Leave the Tavern and return to the Palace Courtyard.
  194.  
  195.     [L] Listen to the Olde Warrior
  196.  
  197.        For the patient and curious adventurer.  Have something on your
  198.        mind?  Ask  the  seasoned veteran and perhaps he may be able to
  199.        shed some light on the subject...  Who  knows?  With  a  little
  200.        patience, one can learn all sorts of things.
  201.  
  202.     [?] Help
  203.  
  204.        Provides this list of options.
  205.  
  206.     *******************************************************************
  207.  
  208.     INN OF YOSEMESCH
  209.  
  210.     [B]oltac's Trading Post
  211.  
  212.        Here's  where  an  adventurer  can,  with  enough  gold, supply
  213.        himself  with  a  proper  weapon  and  proper  armor.   If   an
  214.        adventurer  wants to upgrade his equipment, Boltac will be more
  215.        than glad to buy back the unwanted items.... at a  discount  of
  216.        course.
  217.  
  218.     [C]hamber of Destiny
  219.  
  220.        Down  on  your  luck?  Little to no gold? Not enough Stamina to
  221.        venture into the depths? This room  was  made  for  you!  Three
  222.        doors.  Behind  one lies strength, behind another lies fortune,
  223.        and behind the other, lies .......  the  Grim  Reaper  himself.
  224.        Choose  carefully,  one  false  step, and you're dancing with a
  225.        scythe.
  226.  
  227.     [D]ungeon Status
  228.  
  229.        Keeping up with the activities of the  Labryinth  can  make  or
  230.        break  a  seasoned  warrior.  The stats tell an adventurer what
  231.        levels are safe to traverse and what levels aren't, as well  as
  232.        a number of other useful tidbits that can prolong or enhance an
  233.        adventurer's life.
  234.  
  235.     [H]ealing and Repair
  236.  
  237.        The  healers of The Realm are quite good.  They can handle just
  238.        about anything, including damaged  armor,  broken  hourglasses,
  239.        and tired bodies.  Beware though, for an experienced adventurer
  240.        can expect to pay much more for the services rendered.
  241.  
  242.     [L]and Master Stats
  243.  
  244.        The  curious  traveller  may  find  it interesting to know just
  245.        what is going on  in  the  Land.   This  option  displays  such
  246.        information  as  to how many other adventurers are playing, how
  247.        many deaths have occurred, how many people are currently in the
  248.        labryinth, and other useful facts of life.
  249.  
  250.     [M]ost Wanted List
  251.  
  252.        From time to time, characters attempting to retrieve the  Staff
  253.        go beyond themselves and actually do more harm to the Land than
  254.        good. These characters are put on MOTR's Most Wanted List and a
  255.        bounty  is  offered to those characters who are of purest blood
  256.        that will seek out and defeat the wanted criminals.
  257.  
  258.     [P]layer Rankings
  259.  
  260.        Here is where you may view your status as seen by MOTR in  your
  261.        attempts  to  recapture  the Staff.  Each day, MOTR reviews the
  262.        activities of the Land and ranks its participants according  to
  263.        their fullfillment towards the goal.
  264.  
  265.     [R]ename Thyself
  266.  
  267.        For those of you who have committed crimes against the Land and
  268.        are  trying  to  escape  the bounty hunters, this option is for
  269.        you! Who knows, you might get lucky and throw the  hunters  off
  270.        the scent.
  271.  
  272.     [S]crolls of The Immortals
  273.  
  274.        A  list  of the best possible players to ask for advice.  These
  275.        adventurers know by experience what  it  takes  to  conquer  ol
  276.        Jhared.
  277.  
  278.     [T]raining Grounds
  279.  
  280.        The  Realm  has  an  extensive  array of trainers.  As you gain
  281.        experience the trainers are able to fine tune  that  experience
  282.        into  a  fine  fighting  machine.   With experience, comes more
  283.        stamina and survivability.
  284.  
  285.     [V]isit the Fortune Teller
  286.  
  287.        The seer in the tent can, at times, give a keen warrior insight
  288.        into the  future.   Her  'seeings'  vary  in  detail  from  the
  289.        simplicity of sagely advice to the exact location of a perilous
  290.        trap.
  291.  
  292.     [W]izard's Chamber
  293.  
  294.        One  can find an entire arsenal of learnable spells here at the
  295.        Wizard's Chamber.  However, the spells don't come  cheap.   The
  296.        Wizard,  like  Boltac,  knows  that  the  more  experienced  an
  297.        adventurer is ...  the more profit that can be gained.
  298.  
  299.     [$] Palace Treasury
  300.  
  301.        The Palace Treasury is a good place to store that  'extra'  bit
  302.        of  gold  that  you  might  otherwise  be lugging around in the
  303.        Labryinth. As of date, noone has ever gained illegal entry into
  304.        the Vaults, so consider your gold safe .... for the time being.
  305.  
  306.     ******************************************************************************
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.     The Cursed Labyrinth of Jhared-Simn
  313.     -----------------------------------
  314.  
  315.        This  is  the  ultimate  objective  of  the  adventurer.    The
  316.        dungeons of Jhared-Simn must be conquered and the staff of MOTR
  317.        retrieved. When entering the dungeons from the Palace, you will
  318.        find  yourself  at  the  base of the stairs leading back to the
  319.        Palace. When beginning your  trek,  it  is  wise  to  map  your
  320.        progress.  This  makes  it much easier to find your way through
  321.        the mazes. There are 10 levels to the dungeons, with each level
  322.        consisting of 100 or so rooms (Graph  paper  is  EXCELLENT  for
  323.        mapping  your  progress.)  You  will encounter monsters, traps,
  324.        creatures, and the like throughout the mazes. Use your wit  and
  325.        strategy. The staff is hidden somewhere on the 10th level.
  326.  
  327.  
  328. ---------------------------< General Notes & Tips >------------------------
  329.  
  330.     There  are  10  player levels, from the Wanderer, to the Wizard Slayer.
  331.     The higher a player's level is the stronger that player will be.
  332.  
  333.     The best way to build up a player is to dash into the maze, fight a few
  334.     battles and dash out. Use the tavern and inn frequently as they can  be
  335.     excellent aids in healing, and knowing what is going on in the game.
  336.  
  337.     If  you fall into a trap, remember the way you came in, because that is
  338.     usually the way out. Choosing to walk in the wrong  direction  may  set
  339.     the trap off a second time.
  340.  
  341.     Make   sure  you  keep  abreast  of  other  player's  progress  on  the
  342.     Adventurer's Log. You may have the  opportunity  to  get  riches,  gain
  343.     strength, or avoid traps.
  344.  
  345.     You  have  three  visits  per day into the Land, each visit lasting 20,
  346.     minutes. Use your time wisely, and make your visits count.
  347.  
  348.     If you run from a fight, your map may or may not be  any  good  to  you
  349.     until  you  can  find your way out of the maze again. Running sends the
  350.     adventurer in an unknown direction. The best tip is to run  only  as  a
  351.     last resort.
  352.  
  353.  --------------------------------------------------------------------------
  354.  
  355.     There  are many hidden features, and things rarely stay the same in the
  356.     Realm, so be  wise,  and  play  with  caution.  If  you  want  or  need
  357.     information, or hints, or just get stuck, ask your fellow players. They
  358.     may be able to help you out.
  359.  
  360.  ---------------------------------------------------------------------------
  361.  
  362.     Silver Shadow
  363.  
  364.  
  365.     D E A T H    T O    J H A R E D - S I M N !!!!!!!!!!!!
  366.  
  367.  
  368.  
  369. 
  370.